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技選択ガイド

どんな場面でも役立つ技構成の考え方

📖 14分で読む🎯 中級者向け⚔️ 戦略ガイド

チームを見返したとき、空いていたから入れただけの技が半分を占めていることはありませんか? 4枠制では、1つの弱い選択が勝ち筋全体を壊します。

このガイドは、まず STAB を固定し、次に意味のある補完を足し、最後に役割を支える補助を選ぶという順番で整理します。

対戦前にこのチェックリストで技構成を見直せば、各枠が明確な役割を持つようになります。

技のカテゴリ

技の種類ごとに解決できる課題は違います。強い構成は火力・補完・補助のバランスで成り立ちます。

STAB技

最重要

タイプ一致補正で、もっとも効率の良い主力打点になります。

ほのおタイプが安定したほのお STAB を軸にする
みずタイプが Surf や Hydro Pump を主打点にする
でんきタイプが Thunderbolt を中心に回す
🎯

補完技

とても重要

STAB だけでは通せない相手を処理するための技です。

みずタイプに Ice Beam を持たせて Grass や Dragon を見る
でんき寄りの構成で Earthquake を採用し Fire や Rock を触る
環境に刺さるピンポイント技を柔軟枠に入れる
💤

補助技

状況次第

状態異常、回復、展開で中盤以降の流れを作ります。

Thunder Wave で素早さを操作する
Stealth Rock で中長期の圧を作る
Recover 系で役割を延長する

先制技

役割依存

素早さで負ける展開でも先に触れる保険になります。

Bullet Punch で削れた相手を締める
Aqua Jet で対面処理を安定させる
Extreme Speed で緊急の詰めを行う

選択時の判断軸

技を確定する前に、命中、数値適性、チームへの貢献を比較しましょう。

⚖️

威力と命中

火力が高くても、大事な場面で外すなら意味がありません。

Fire Blast高威力・低め命中

必要打点が明確なときに価値が出ます。

Flamethrower控えめ威力・高命中

安定を重視するならこちらが優秀です。

Overheat瞬間火力大・反動あり

1発の仕事が重要なとき向けです。

💪

物理か特殊か

基本は高い攻撃側に合わせ、例外は本当に見返りがあるときだけにします。

Earthquakeじめん物理技

Attack が高い構成向けです。

Earth Powerじめん特殊技

Special Attack 側で押す構成向けです。

混合補完物理 + 特殊の分割

相手の受け先を崩す明確な理由があるときだけ有効です。

補完の考え方

補完分析

良い補完とは、単に種類を増やすことではなく、チームが苦手な相手に明確に触れることです。

代表的な補完組み合わせ

Fighting + Flying で広い等倍圧を作る
Ice + Fighting で多くの受けコアを崩す
Fire + Electric で扱いやすい中間打点を確保する
Grass + Ground で特殊寄りの幅を持たせる

EdgeQuake

じめん + いわは、少ない回答で広く押せるため今でも定番の組み合わせです。

BoltBeam

でんき + こおりは、攻撃面でも受け崩しでも広く通りやすい特殊補完です。

役割別 moveset

技選択はまず役割から決めます。エース、受け、サポート、先発では優先順位が違います。

🗡️

Sweeper

主力 STAB
補完技
積み技
詰め or 先制
例:全抜きを狙うなら、突破に必要な補完を持ちつつ、勝ち切るための加速手段も必要です。
🛡️

Wall / Tank

安定 STAB
回復技
妨害や状態異常
補助的な補完
例:受け役は意外性より再現性が大切で、場に残り続けること自体が価値になります。
🔧

Support

状態異常技
味方支援
展開 or 除去
最低限の攻撃
例:補助役でも、完全に受け身になると機能停止しやすいので、最低限の押し筋は残します。
🚀

Lead

起点作り
即時打点
補助技
緊急補完
例:先発は初手数ターンで価値を作る必要があるため、どの枠も即効性が必要です。

一歩先の概念

意表を突く技

予想外の技は相手の想定を壊せますが、本当に勝ち筋を広げる場合だけ意味があります。

対策限定の補完: 1匹の受けやストッパーを突破できるなら採用価値があります。
受け駒の攻撃技: 受けポケモンの1枠が進行役になることもあります。
混合圧力: 数値配分を割ってでも相手の受け先を崩せるなら有効です。

素早さラインと先制技

技の価値はダメージだけでなく、どの順番で動けるかでも決まります。

緊急の切り返し: 先制技は、自然には抜けない相手への保険になります。
詰め性能の安定化: 1枠の先制技だけで終盤が大きく安定することがあります。
テンポ価値: 火力が低くても、素早さ差を埋められるなら十分意味があります。

技同士の相乗効果

4つの技は別々ではなく、互いの価値を高め合う形にするべきです。

状態異常 + 圧力: ねむり、まひ、やけどは、その後の展開とセットで真価を発揮します。
Substitute 系: 守る・積む・代わり身の価値は、支える補助技次第で大きく変わります。
天候やフィールド: 天候・場効果に依存するなら、それを実際の打点や補助に変換できる必要があります。

よくある失敗

❌ Avoid: 全員を4攻撃にして、補助で解決できる対面まで失うこと。

❌ Avoid: 命中不安の高火力技を、安定が必要な場面で過大評価すること。

❌ Avoid: 理論上の補完だけを追って STAB を軽く切りすぎること。

❌ Avoid: 技分類が使い手の数値に合っているかを見落とすこと。

技構成の検証

実戦での確認

確認したいこと

  • この set は本来見るべき相手を見られているか?
  • 実戦で必要な火力が安定して出るか?
  • よく出る受けやストッパーに止められないか?
  • 4枠が同じ勝ち筋を支えているか?
  • 意表を突けなくなってもなお採用価値があるか?

実戦テスト

最終判断は実戦です。使われない技、足りない打点、相手に咎められる点を記録して詰めましょう。

次に見る内容

技選択を深めたら、次はそれを構築全体にどう乗せるかを確認します。

技構成のまとめ

これで STAB、補完、補助、テンポ技をどう配分すれば、各枠が勝ち筋に直結するかが整理できました。

PokemonLore の learnset やサンプルを見返しながら、環境変化に合わせて技構成を更新していくと精度が上がります。